lunes, 24 de marzo de 2014

Lección Evaluativa N°1 Programación Orientada a Objetos


1. El polimorfismo indica la posibilidad de que una unidad tome muchas formas, en términos prácticos se puede decir que:

          1. El polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes, mediante el mismo elemento del programa
             2. Es un diseño estructural y agrupamiento significativo de subprogramas
            3.Permite que una clase general especifique métodos que serán comunes a todas sus derivadas
             4. Situación en la que una variable puede cambiar su tipo para ser útil en varios objetos

a. Si 1 y 2 son correctas.
b. Si 1 y 3 son correctas.
c. Si 2 y 4 son correctas.
d. Si 3 y 4 son correctas.

2. Cuando decimos que protege los atributos que conforman al objeto, y permite o niega información al público. Se consigue ocultar información y ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales, típicamente la estructura de un objeto se encuentra oculta y la implantación de sus métodos es visible. Estamos hablando de.

a. Polimorfismo
b. Jerarquía
c. Modularidad
d. Encapsulación

3. La siguiente definición corresponde a cuál de las Abstracciones, “que almacena un conjunto de operaciones que no tienen relación entre sí, esto es, toma actividades que aparentemente no tienen una relación como las clases hombre (con métodos como come(), camina(), etc.), las clases transporte aéreo (volar()) y ave (volar()) y creamos una subclase de hombre llamada superhombre que come(), camina() y vuela(); esto se logra tomando comportamientos que no tienen que ver entre sí y no se atribuyen a la herencia sino a la interfaz.”

a. Abstracción de acciones
b. Abstracción es el de maquinas virtuales
c. Abstracción de Entidades
d. Abstracción es el de coincidencia

4. Hay un problema en el proceso de desarrollo de software, relevante, para el cual la orientación a objetos ofrece una solución a largo plazo. Este problema consiste en:

a. Código que no puede reutilizarse
b. Código fácil de interpretar, para cualquier usuario lo que genera inseguridad en las aplicaciones
c. Aplicación de Prototipos evolutivos
d. Aplicación de Análisis de Requisitos

5. Cuando decimos que La mayoría de las personas ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se relacionan entre sí de una manera. Por ejemplo, un perro es un mamífero, y los mamíferos son animales, y los animales seres vivos. Estamos hablando de

a. Encapsulación
b. Polimorfismo
c. Modularidad
d. Jerarquía

6. El elemento fundamental de la Programacion Orientada a Objetos es

a. El ocultamiento
b. El Mensaje
c. El objeto
d. La Jerarquia

7. Permite a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes:

a. Encapsulacion
b. Polimorfismo
c. Mensaje
d. Herencia

8. La comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros se denomina:

a. Clases
b. Mensaje
c. Herencia
d. Polimorfismo

9. La siguiente definición corresponde a cuál de las Abstracciones, “este tipo de abstracción representa una entidad ya sea del dominio del problema o del dominio de la solución.”

a. Abstracción es el de coincidencia
b. Abstracción es el de maquinas virtuales
c. Abstracción de Entidades
d. Abstracción de acciones


10. El término Programación Orientada a Objetos (POO), es el desarrollo de distintas técnicas de programación. No obstante, se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. En el mismo sentido, entre las características de esta técnica de programación se puede mencionar:

            1. Encapsulamiento y Polimorfismo
            2. Abstracción y Funcionalidad.
            3. Herencia y Abstracción
            4. Encapsulamiento y Unimorfismo

a. Si 3 y 4 son correctas.
b. Si 2 y 4 son correctas.
c. Si 1 y 3 son correctas.
d. Si 1 y 2 son correctas.


CALIFICACIÓN 20 / 20