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jueves, 24 de abril de 2014

Lección Evaluativa N°2 Programación Orientada a Objetos


1. Enunciado: El fenómeno que se aplica a una operación que adopta varias formas de implementación según el tipo de objeto, pero que cumple siempre el mismo objetivo es:

a. Isomorfismo
b. Polimorfismo
c. Herencia múltiple
d. Herencia

2. Enunciado: Si nos referimos a la cantidad de alumnos que se matriculan y a la cantidad de materias que matriculan estamos hablando de:

a. Cardinalidad
b. Multiplicidad
c. Rol
d. Herencia

3. TESIS: Un lenguaje de programación es un idioma artificial que puede ser llevado a cabo por una máquina como el computador y puede usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, también podemos decir que se pueden destacar los lenguajes orientados a objetos y los estructurados
POSTULADO I: La Programación estructurada fija su atención en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos
POSTULADO II: La POO se fija en la interrelación que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos.

a. Si de la tesis se deducen los postulados I y II.
b. Si ninguno de los postulados se deduce de la tesis.
c. Si de la tesis sólo se deduce el postulado II.
d. Si de la tesis se deduce el postulado I.

4. Enunciado: Entre los diferentes formas de codificar un vector o una matriz, usted debe analizar detenidamente el siguiente código en JAVA para deducir que está nos genera como entrada como de salida
import javax.swing.*;
public class pedro6
{
public static void main(String[] args)
{
int n,i;
int A[];
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: "));
A=new int[n];
for(i=0;i<A.length;i++)
{
A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite A["+i+"]: "));
}
System.out.println("");
for(i=0;i<A.length;i++)
{
System.out.print(A[i]+" ");
}
System.out.println();
System.exit(0); 
}
}

a. El siguiente código Captura e Imprime un Matriz
b. El siguiente código imprime un vector
c. El siguiente código Imprime un Matriz
d. El siguiente código Captura e Imprime un vector

5. Enunciado: El hecho en el que una sucesión de eventos pueden ocurrirle a un objeto y cada uno de éstos modifica su estado se denomina:

a. Encapsulamiento de un objeto
b. Ciclo vital de un objeto
c. Estabilización de un objeto
d. Método de un objeto

6. Enunciado: También llamada “Ocultación de la información “, esto asegura que los objetos no pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras inesperadas, solamente los propios métodos internos del objetos pueden acceder a su estado. Esta propiedad de la POO, se conoce como:

a. Herencia
b. Encapsulación
c. Polimorfismo
d. Abstracción

7. TESIS: El Lenguaje de Programación Java está considerado como compilado e interpretado, y para el proceso de compilación genera un archivo class o código de Bytecodes, el cuál es interpretado por la JVM (Java Virtual Machine).
POSTULADO I:El hecho de que el código de Bytecode se ejecute sobre una máquina virtual es lo que permite la portabilidad de las aplicaciones de java en diferentes Sistemas Operativos
POSTULADO II: En Java se pueden crear diferentes tipos de aplicaciones entre las que se encuentran de consola, applets y servlets.

a. Si de la tesis sólo se deduce el postulado II.
b. Si ninguno de los postulados se deduce de la tesis.
c. Si de la tesis se deduce el postulado I.
d. Si de la tesis se deducen los postulados I y II.

8. Enunciado:Entre los diferentes formas de representar una matriz, usted debe analizar detenidamente el siguiente código en JAVA para deducir que está nos genera como salida
import java.util.*;
import java.io.*;
public class pedro4
{
public static void main(String[] args)
{
DataInputStream entrada=new DataInputStream(System.in);
int n=4,i,j;

int A[][]=new int[n][n];

for(i=0;i<n;i++)
for(j=0;j<n;j++)
if(i==j)
A[i][j]=1;
else
A[i][j]=0;

for(i=0;i<n;i++)
{
System.out.println(); 
for(j=0;j<n;j++)
System.out.print(A[i][j]+" ");
}
System.out.println();
System.exit(0);
}
}

a. Imprime Diagonal
b. Imprime Transversal
c. Ninguna de las Anteriores
d. Imprime la Transversl y la Diagonal

9. Enunciado: El significado de la asociación y la cantidad de objetos con los que un objeto dado puede y debe asociarse se denomina:

a. Herencia
b. Rol
c. Cardinalidad
d. Multiplicidad

10. Enunciado: Un objeto puede considerarse como una especie de capsula dividida en tres partes, donde cada una de ellas desempeña un papel independiente que son: las Relaciones, las Propiedades y los Métodos. Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización. Por lo tanto se deduce que:

a. Las propiedades de los objetos tienen valores que dependen de la propiedad de que se trate
b. Las propiedades de un objeto son únicas
c. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización
d. Las propiedades de los objetos permiten identificar de manera única a los objetos de la organización

CALIFICACIÓN 20 / 20

lunes, 24 de marzo de 2014

Quiz N°1 Programación Orientada a Objetos


1. La siguiente definición corresponde a cuál de las Abstracciones, “que almacena un conjunto de operaciones que no tienen relación entre sí, esto es, toma actividades que aparentemente no tienen una relación como las clases hombre (con métodos como come(), camina(), etc.), las clases transporte aéreo (volar()) y ave (volar()) y creamos una subclase de hombre llamada superhombre que come(), camina() y vuela(); esto se logra tomando comportamientos que no tienen que ver entre sí y no se atribuyen a la herencia sino a la interfaz.”

a. Abstracción de Entidades
b. Abstracción de Acciones
c. Abstracción es el de Maquinas Virtuales
d. Abstracción es el de Coincidencia

2. Cuando decimos que La mayoría de las personas ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se relacionan entre sí de una manera. Por ejemplo, un perro es un mamífero, y los mamíferos son animales, y los animales seres vivos. Estamos hablando de

a. Jerarquía
b. Encapsulación
c. Polimorfismo
d. Modularidad

3. Cuando decimos que protege los atributos que conforman al objeto, y permite o niega información al público. Se consigue ocultar información y ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales, típicamente la estructura de un objeto se encuentra oculta y la implantación de sus métodos es visible. Estamos hablando de.

a. Jerarquía
b. Modularidad
c. Encapsulación
d. Polimorfismo

4. Indique cual de los siguientes NO corresponde a los métodos de organización en los que se basa la Orientación a Objetos:

a. Relación entre un objeto y sus componentes
b. Relación entre un objeto y sus librerías
c. Relación entre un objeto y otros objetos
d. Relación entre un objeto y sus atributos

5. El desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinación de objetos ya definidos donde estos están relacionados de una manera particular. Esta característica se denomina:

a. Uniformidad
b. Flexibilidad
c. Comprensión
d. Reutilización

6. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “Los lenguajes de programación como: (BASIC, COBOL Y FORTRAN) no tenían facilidad para reutilizar el código existente de programas. De hecho se duplicaban segmentos de software cada vez más en muchos programas. Los programas se ejecutaban en secuencias lógicas, haciendo la lógica difícil de comprender. El control de programas era difícil y se producían continuos saltos a lo largo del referido programa.”

a. Programación Estructurada
b. Programación Orientada a Objetos
c. Programación Modular
d. Programación lineal

7. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “La Programación  fija su atención en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos, mientras que la POO se fija en la interrelación que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos.”

a. Paradigma Orientado a Objetos
b. Paradigma Lineal
c. Paradigma Estructurado
d. Paradigma Modular

8. Cuando decimos que todo proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre sí para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar más componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento. En el caso que se requiera actualizar, no hay necesidad de hacer cambios en otras partes del todo. Estamos hablando de

a. Jerarquía
b. Polimorfismo
c. Modularidad
d. Encapsulación

9. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “El soporte más elemental de la programación llegó con la aparición de la subrutina. Una subrutina ha creado una secuencia de instrucciones a las que se  les da un nombre independiente; una vez que se ha definido, la subrutina se puede ejecutar simplemente incluyendo el nombre del programa siempre que se requiera. Las subrutinas proporcionan una división natural de las tareas; diferentes programas utilizan”

a. Programación Estructurada
b. Programación lineal.
c. Programación Orientada a Objetos
d. Programación Modular

10. Se le llama así a la propiedad de la programación Orientada a Objetos que es un proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre sí para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar más componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento:

a. Modelación
b. Instanciación
c. Modularidad
d. Abstracción

11. Las reglas que restringe el acceso de cualquier clase externa, incluso las que derivan de si misma, se denomina:

a. hidden
b. public
c. protected
d. private

12. La implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza se denomina

a. Campo
b. Polimorfismo
c. Método
d. Herencia

13. La siguiente definición corresponde a cuál de las Abstracciones, “este tipo de abstracción agrupa operaciones utilizadas por un nivel superior de control u operaciones que utilicen un conjunto de operaciones de nivel inferior. Por ejemplo, una abstracción que utilice el código "x" cuando la aplicación se ejecute en Latinoamérica, o utilice el código "y" cuando se ejecute el Norteamérica.”

a. Abstracción de Entidades
b. Abstracción es el de Coincidencia
c. Abstracción de Acciones
d. Abstracción es el de Maquinas Virtuales

14. La siguiente definición corresponde a cuál de las Abstracciones, “este tipo de abstracción representa una entidad ya sea del dominio del problema o del dominio de la solución.”

a. Abstracción es el de maquinas virtuales
b. Abstracción es el de coincidencia
c. Abstracción de Entidades
d. Abstracción de acciones

15. En Programación Orienta a Objetos Una clase es :

a. Modelado de un Objeto
b. Una representación, descripción real de un objeto.
c. Un modelo de datos utilizado para manejar procesos
d. Un modelo de un objeto estructurado

CALIFICACIÓN 20 / 20 

Lección Evaluativa N°1 Programación Orientada a Objetos


1. El polimorfismo indica la posibilidad de que una unidad tome muchas formas, en términos prácticos se puede decir que:

          1. El polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes, mediante el mismo elemento del programa
             2. Es un diseño estructural y agrupamiento significativo de subprogramas
            3.Permite que una clase general especifique métodos que serán comunes a todas sus derivadas
             4. Situación en la que una variable puede cambiar su tipo para ser útil en varios objetos

a. Si 1 y 2 son correctas.
b. Si 1 y 3 son correctas.
c. Si 2 y 4 son correctas.
d. Si 3 y 4 son correctas.

2. Cuando decimos que protege los atributos que conforman al objeto, y permite o niega información al público. Se consigue ocultar información y ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales, típicamente la estructura de un objeto se encuentra oculta y la implantación de sus métodos es visible. Estamos hablando de.

a. Polimorfismo
b. Jerarquía
c. Modularidad
d. Encapsulación

3. La siguiente definición corresponde a cuál de las Abstracciones, “que almacena un conjunto de operaciones que no tienen relación entre sí, esto es, toma actividades que aparentemente no tienen una relación como las clases hombre (con métodos como come(), camina(), etc.), las clases transporte aéreo (volar()) y ave (volar()) y creamos una subclase de hombre llamada superhombre que come(), camina() y vuela(); esto se logra tomando comportamientos que no tienen que ver entre sí y no se atribuyen a la herencia sino a la interfaz.”

a. Abstracción de acciones
b. Abstracción es el de maquinas virtuales
c. Abstracción de Entidades
d. Abstracción es el de coincidencia

4. Hay un problema en el proceso de desarrollo de software, relevante, para el cual la orientación a objetos ofrece una solución a largo plazo. Este problema consiste en:

a. Código que no puede reutilizarse
b. Código fácil de interpretar, para cualquier usuario lo que genera inseguridad en las aplicaciones
c. Aplicación de Prototipos evolutivos
d. Aplicación de Análisis de Requisitos

5. Cuando decimos que La mayoría de las personas ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se relacionan entre sí de una manera. Por ejemplo, un perro es un mamífero, y los mamíferos son animales, y los animales seres vivos. Estamos hablando de

a. Encapsulación
b. Polimorfismo
c. Modularidad
d. Jerarquía

6. El elemento fundamental de la Programacion Orientada a Objetos es

a. El ocultamiento
b. El Mensaje
c. El objeto
d. La Jerarquia

7. Permite a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes:

a. Encapsulacion
b. Polimorfismo
c. Mensaje
d. Herencia

8. La comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros se denomina:

a. Clases
b. Mensaje
c. Herencia
d. Polimorfismo

9. La siguiente definición corresponde a cuál de las Abstracciones, “este tipo de abstracción representa una entidad ya sea del dominio del problema o del dominio de la solución.”

a. Abstracción es el de coincidencia
b. Abstracción es el de maquinas virtuales
c. Abstracción de Entidades
d. Abstracción de acciones


10. El término Programación Orientada a Objetos (POO), es el desarrollo de distintas técnicas de programación. No obstante, se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. En el mismo sentido, entre las características de esta técnica de programación se puede mencionar:

            1. Encapsulamiento y Polimorfismo
            2. Abstracción y Funcionalidad.
            3. Herencia y Abstracción
            4. Encapsulamiento y Unimorfismo

a. Si 3 y 4 son correctas.
b. Si 2 y 4 son correctas.
c. Si 1 y 3 son correctas.
d. Si 1 y 2 son correctas.


CALIFICACIÓN 20 / 20

Reconocimiento Unidad N°1 programación Orientada a Objetos


1. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.”

a. Uniformidad
b. Flexibilidad
c. Comprensión.
d. Estabilidad

2. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “Los lenguajes de programación como: (BASIC, COBOL Y FORTRAN) no tenían facilidad para reutilizar el código existente de programas. De hecho se duplicaban segmentos de software cada vez más en muchos programas. Los programas se ejecutaban en secuencias lógicas, haciendo la lógica difícil de comprender. El control de programas era difícil y se producían continuos saltos a lo largo del referido programa.”

a. Programación Estructurada
b. Programación Modular
c. Programación Orientada a Objetos
d. Programación lineal

3. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.”

a. Comprensión
b. Uniformidad
c. Flexibilidad
d. Estabilidad

4. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “Ya que la representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos”. .

a. Comprensión
b. Flexibilidad
c. Estabilidad
d. Uniformidad

5. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “El soporte más elemental de la programació llegó con la aparición de la subrutina. Una subrutina ha creado una secuencia de instrucciones a las que se les da un nombre independiente; una vez que se ha definido, la subrutina se puede ejecutar simplemente incluyendo el nombre del programa siempre que se requiera. Las subrutinas proporcionan una división natural de las tareas; diferentes programas utilizan ".

a. Programación Estructurada
b. Programación Orientada a Objetos
c. Programación lineal
d. Programación Modular

6. ¿En la Programación Orientada a Objetos a que se le denomina herencia?

a. Cuando un Objeto es destruido pasa sus variables integras a otro objeto.
b. La propiedad para que el software desarrollado pueda ser utilizado varias veces
c. Cuando se empieza a programar, uno puede recibir los beneficios de las variables apuntador, para el inicio de los objetos
d. Es cuando un Objeto se puede construir con base en otro objeto

7. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “Un concepto importante en campo de la programación es la Abstracción, ya que la Abstracción se puede definir como la capacidad de examinar algo sin preocuparse de los detalles internos. En un programa estructurado, es suficiente conocer que un procedimiento sea fiable, para que se pueda utilizar sin tener que conocer cómo funciona su interior.”

a. Programación lineal
b. Programación Estructurada
c. Programación Modular
d. Programación Orientada a Objetos

8. Si un objeto hereda sus atributos de un único padre, esto recibe el nombre de

a. Herencia Múltiple
b. Herencia uní valorada
c. Herencia Simple
d. Herencia Compuesta

9. Sentencia utilizada en Java para mostrar el mensaje “Texto Mostrado”.

a. System.out.println(“Texto Mostrado”);
b. Prompt “Texto Mostrado”;
c. Msgbox(“Texto Mostrado”);
d. Wait wind “Texto Mostrado”;

10. De acuerdo con la siguiente definición esta hace referencia a: “La Programación fija su atención en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos, mientras que la POO se fija en la interrelación que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos

a. Paradigma Lineal
b. Paradigma Modular
c. Paradigma Orientado a Objetos
d. Paradigma Estructurado

CALIFICACIÓN 10 / 10